保持距离 STAYING OUT OF REACH
如果丧尸具有传染性,那么靠近它们就不明智,更不用说与它们战斗——幸存者可以通过远离它们来避开大量体质HT 检定。即便拥有免疫力、或面对非传染性丧尸的幸存者也应当听从这条建议。一场战斗会消耗弹药、损坏装备、导致拖慢队伍的伤病(并消耗稀缺的医疗补给),还会害死你在一场无法绕过的战斗中需要的斗士。
路线规划 Route Planning
在最高层面上,「避开丧尸」意味着不去它们所在的地方。持有官方或其他幸存者绘制的地图的旅行者可以掷「制图」「导航」或智力IQ-5,对良好、近期绘制的地图最多 +5,对不可靠的成果则有任意大小的减值。任何成功都避开了丧尸。失败1点是一次贴近——没有丧尸攻击,但如果丧尸具有传染性,那天会有一次 +4的传染掷骰,GM 还应当应用「谁注意到?」(第113-114页)来看丧尸是否会察觉幸存者并前来搜寻。更糟的失败意味着一次遭遇,而大失败则意味着一次伏击!
如果地图是刻意设下的陷阱,那么大成功给出一次贴近,成功意味着一次遭遇,而任何失败都表示一次伏击。
没有地图(或者你不信任那张地图)时,这活儿就归「观察」做。以基本 -5掷骰,每日行进速度每减少10% 就 +1——不停停下来查看丧尸很明智,但很慢。一天的原地观察净给 +5。结果与遵循可靠地图时相同。
欺骗 Deception
除非有超能力或法术提供字面意义上的隐形——或者无声、无味等等——幸存者需要「伪装」或「潜行」才能在丧尸领地中藏身。这些照常运作:一次技能对抗丧尸感知Per 的快速对抗,而后者往往并不出色。记住「谁注意到?」(第113-114页)让大尸群占优势,而「凶险的感官」(第88页)可能给丧尸一笔加值。
如果丧尸靠行为或气味来区分猎物与其他丧尸,勇敢的英雄也许能当着它们的面糊弄过去!这类花招只有在丧尸尚未躁动或开始攻击时才可行。
走出丧尸的样子:对只使用视觉与听觉的丧尸,诀窍是表现得像丧尸(《僵尸肖恩》演示了怎么做)。这要求以意志Will 为基础的「演技」对抗丧尸的有效智力IQ 或感知Per 中较高者,并获胜。
带着你正在做的那事与腐肉为伍:如果丧尸使用气味——对拥有「识别性嗅觉」的丧尸这是标配——那么糊弄它们意味着把自己涂满丧尸血肉——宰一只抹在身上,《行尸走肉》风格。这很恶心,任何对血、死亡、污物或感染有恐惧症、或拥有「易恶心」的人,都必须做一次自控检定才能做得下去;即便成功,这次尝试仍承受基本集第149页上的减值。如果丧尸瘟疫能通过任何飞溅(不只是啃咬)传播,立刻以额外 -2掷一次抵抗,而防护装备只有在它是一套完整密封、穿在污物之下的防护服时才有帮助。要欺骗丧尸,就在意志Will 对抗它们的嗅觉掷骰中获胜。在一个丧尸已是旧闻的设定里,可能存在「伪装(丧尸)」技能;如果有,英雄可以改用它。
在两种情况下,真丧尸都获得尸群的标准加值,而假丧尸必须以其中最差的数值掷一次骰。失败意味着有人出汗、动来动去,或在其他方面露了馅——或者如果身上涂着腐肉,就是呕吐或弹掉一条蛆——后果可想而知。胜利或打平让幸存者通过。每分钟再掷一次。
机动性 Mobility
创造性地利用环境,能帮助幸存者在丧尸领地中避开麻烦。许多丧尸笨拙(敏捷DX 差)或迟缓(基础移动力低),因此跟不上敏捷的奔跑者。待在高处会给丧尸通常平庸的感知Per 施加 -2(见「自上而下攻击」,基本集第402页)——而「缺乏好奇心」的丧尸甚至不会瞥一眼树梢或屋顶。GM 还应当对「兽性」丧尸被梯子难住、「思想僵化」丧尸跟不上花哨的杂技等等情况大方一些。一些示例特技,它们全都承受等于英雄负重等级的减值:
平衡:掷「杂技-2」以通过某样狭窄的东西(壁架、屋顶之间的木板等),或掷「杂技-5」以通过电话线之类松弛的东西。长杆有助平衡:6英尺长的杆 +2,10英尺长的 +3。失败意味着摔落,但允许掷敏捷DX 抓住某物并尝试引体向上。大失败(或那次敏捷DX 掷骰失败)意味着从该通道的高度摔下。拥有「完美平衡」的英雄不必掷骰!
攀爬:攀爬一栋建筑时每层掷一次「攀爬-3」,翻越栅栏时掷一次无修正,爬树则掷一次 +5。失败与大失败的后果与平衡相同。
跳水:一次「杂技-4」掷骰让你能穿过一个狭窄开口——比如一扇打开的窗户。失败意味着你卡住了;每秒掷「逃脱」直到脱身或丧尸抓到你。大失败还额外造成1d-3点生命HP 伤害(伤害减免DR 不提供保护)。
跳跃:如果某个障碍小到谁都能跨过去,只需掷敏捷DX——只有当它宽或危险(比如屋顶之间的空隙)时才用「跳跃」(基本集第352页)。失败允许一次敏捷DX 掷骰抓住远端并尝试引体向上。大失败(或那次「不要摔下去」的敏捷DX 掷骰失败)意味着你摔在半途某处——祈祷你不是在十层楼高。
搭人梯:一位朋友可以把你顶起来够到高处。他掷力量ST,而你掷「杂技-2」。如果你们两人都成功,你可以够到最多等于你们身高之和的任何东西,并尝试引体向上把自己拉上去。你们任一人失败都允许重试,但搭档每次重复尝试必须支付1点体力FP。任何大失败时,你们会堆成一团倒下,各自承受1d-3点生命HP 伤害(伤害减免DR 不提供保护)。
引体向上:做一次以力量ST 为基础的「攀爬」掷骰,把自己拉上任何你能能够到的东西:你的身高加1.5英尺。失败时你吊在那里,可以重试,每次重复尝试支付1点体力FP。大失败意味着手臂拉伤(致残30分钟)并摔落。
挤过:掷「逃脱」以扭动着穿过一条狭窄裂缝(比如通风管道)。成功让你过去。失败意味着你挤不进去,且不能重试。大失败意味着你卡住了;每秒掷「逃脱」,直到成功并退出来、或丧尸抓到你。
翻越:一次「杂技」掷骰让你在不减速的情况下翻过一个不高于你身高3/4的障碍。失败意味着你没翻过去,只浪费了时间。大失败意味着你摔倒。
这类壮举大致用于躲到掩体后面、抵达丧尸看不见你的高处,以及在各屋顶之间移动而不必下楼、穿过尸群、再一路爬上来。如果丧尸还没发现你,而这些特技中有一项能让你在它们之前抵达藏身点,那就尽管试。失败意味着丧尸发现你吊在那里、趴在那里或卡住了。成功执行该动作,并算作一次成功的「潜行」掷骰——即便你正在疯狂奔跑、根本不会潜行!如果你的成功差值胜过丧尸的感知Per 掷骰(见「欺骗」,第120-121页),你就避开了它们;如果没能胜过,你仍然可以跑,进一步的体能动作也许还能救你。
| 牺牲 Sacrifice 丧尸对幸存者情境的规则——尤其是「欺骗」(第120-121页)与「拼命跑」(第122页)——往往假定幸存者想待在一起,领头的告诉跟随者何时出发,强壮者帮助虚弱者,迅捷者等待迟缓者。在许多丧尸虚构作品里,这并不是最好的假设。眼前浮现出两个戏剧性的例外:自愿牺牲 Voluntary Sacrifice 知道自己会拖累同伴的人——因为规则要求这群人使用其最低的敏捷DX、移动力或技能,而那正是他们的——可以自愿放弃一次逃跑或躲藏的尝试。有勇气的灵魂也许想陪这些殉道者作伴,或者停下、战斗、替其他人争取时间削减尸群。无论哪种情况,那些选择退出者的能力不再限制这群人;每位自愿者甚至还能用某个魔法法术或「搭人梯」特技(见上文)帮助一位正在逃跑的同伴。丧尸自动获得与这几位勇者交战的机会,而他们为同伴换来无需进一步掷骰就脱离接触的时间,尽管丧尸可能会在战斗之后来找。弃之不顾 Left for Dead 然后还有那些不在意他人的绝望而自私的幸存者。他们不随群体一起掷骰;他们依靠自己的能力、做自己的掷骰,自行决定要用什么技能与选项。群体(如果还剩一个)照旧集体决定与掷骰,丧尸也仍掷一次骰,把结果与群体的结果以及那些自私个体的掷骰相比较。在躲藏时胜过丧尸感知Per 最多的人、或在追逐中凭借敏捷DX、移动力及/或技能拉开最大差距的人——以及那些在别人逃跑时成功躲起来的人——无需进一步掷骰就逃脱了。其他所有人都留在原情境中,尽管自私者可以在下一次掷骰时再试。还要注意,如果这群人做得最好,或者在某人跑开时躲了起来……那么,那个自负的混蛋就牺牲了自己,一如上文!别太较真于这些措辞。一位迅捷的幸存者在引导丧尸追向自己、让群体躲起来,或冲在前面求援时,也许是在做出真正的牺牲。一位背着群体唯一急救箱的自愿牺牲者,可算不上什么英雄。如此等等。 |
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拼命跑 Run for Your Life
当丧尸追赶 PC 时,GM 可以说「你们更快,所以你们逃掉了」或「你们更慢,所以它们抓住了你们」,但那很无聊。它也不符合丧尸电影的精神:在那些片子里,尸群巨大,丧尸似乎总潜伏在幸存者的路上,而英雄靠的是机变而非纯粹的速度。作为一种可选办法,把一场追逐处理为一系列敏捷DX 快速对抗。丧尸尸群以种族平均敏捷DX 掷一次骰,而一群英雄也以其中最低的敏捷DX 掷一次骰。拥有「跑步」技能的人可以用以敏捷DX 为基础的「跑步」替代敏捷DX。
GM 设定遭遇的起始距离,它可以是从几码到丧尸移动力60倍的任何值。然后就掷快速对抗!每次快速对抗大致涵盖10秒。修正因子包括:
技能:英雄们可以选择在熟悉地带尝试「区域知识」,在任何荒野情境尝试「生存」,或在建成区尝试「城市生存」。一群 PC 每次快速对抗掷一次骰,使用适用的最佳技能等级。大成功给出 +2,成功 +1,失败 -1,大失败 -2。
速度:每一方按移动力获得加值——丧尸尸群用种族平均基础移动力,多位英雄用其中最低的移动力。使用基本集第550页表上的「尺寸」一列,对中间值取较低的加值:移动力3-4为 +1,5-6为 +2,7-9为 +3,依此类推。
英雄们还可以尝试两个能带来修正的诀窍:
躲藏:如果附近有藏身点,他们可以用「潜行」或一次花哨的特技钻进去,让丧尸冲过去。立刻做「潜行」或特技掷骰,把它当作对抗丧尸有效感知Per 的快速对抗,如「谁注意到?」(第113-114页)所述。如果一群人尝试这个,以其中最低的数值掷一次骰——但不是每个人都需要使用同一项技能。无论输赢,英雄们在接下来的敏捷DX 快速对抗中都有 -10,另加一笔等于他们躲藏尝试中胜利差值的加值、或等于失败差值的减值。
绕开:如果附近有障碍物,他们可以在「机动性」(第121-122页)下尝试一项特技,把它挡在自己与丧尸之间。如果一群人尝试这个,使用其中最低的掷骰结果——但如果好几项特技都行得通,他们不必都用同一个数值。如果英雄们掷骰失败,他们自动以相同的差值输掉这次特定的敏捷DX 快速对抗。不过成功时,他们在快速对抗中每成功2点或其零头获得 +1:0-2给 +1,3-4给 +2,5-6给 +3,依此类推。
然后掷快速对抗。英雄每胜利1点,就按队伍中最低的移动力拉大差距。丧尸每胜利1点,就按它们的移动力缩小差距。打平则什么都不变。但是:
如果差距缩小到0或更少,丧尸就冲垮英雄,战斗开始。
如果差距超过丧尸移动力的60倍,丧尸放弃追逐。
如果 GM 裁定在距起点某个固定距离处有保证的逃生手段(电梯、正在发动的车辆等),那么每次英雄选择跑而非躲的快速对抗都会把他们朝它推进最低移动力的10倍。如果他们在差距缩到0之前跑完整个距离,他们脱身了,追逐结束。
如果英雄们选择躲藏、并且不顾可能的减值赢下了敏捷DX 快速对抗,他们暂且逃脱了。丧尸会继续搜寻,但那是「潜行」的问题,而不是速度的问题。